Të mësosh historinë përmes video-lojërave
Vitin e kaluar, Nicholas Mulder, profesor historie në Universitetin Cornell, u kërkoi ndjekësve të tij në Tëitter që ta ndihmonin të kuptonte një lloj të ri studenti në leksionet e tij: lojtarët e videolojës Europa Universalis. Studentët vijonin të regjistroheshin në kursin e tij për Evropën moderne për shkak të lojës, ekzistencën e së cilës ai e mori vesh vonë. Bret Devereaux, profesor historie në Universitetin e Karolinës së Veriut, e pa postimin e Mulder në Tëitter si një mundësi për të shpjeguar një fenomen të ri.
Devereaux e luan edhe vetë Europa Universalis dhe e pëlqen atë. Por fakti që zhvilluesit e lojërave video, dhe njerëz të cilët nuk ishin historianë profesionistë, po i jepnin formë të kuptuarit të historisë nga kaq shumë të rinj, meritonte një shqyrtim më të vëmendshëm. Lojërat e bëra nga Paradox Interactive, studio suedeze që prodhon Europa Universalis, janë ndër më të njohurat në botë. Miliona njerëz i luajnë këto lojëra që i japin mundësinë lojtarit të marrë kontrollin e një kombi ose figure dhe të udhëheqë rrjedhën e historisë. Mesatarisht, një lojtar i kësaj loje shpenzon qindra orë në të. Ka të tjerë që shpenzojnë me mijëra.
Shpenzimi i një sasie të madhe kohe me çdo lloj përmbajtjeje me temë historike do të ndikojë në mënyrën se si e kuptojmë historinë. E megjithatë për shumë lojtarë, ajo çfarë po mësojnë saktësisht nga këto lojëra mbetet mister. Devereaux mendoi ta korrigjonte këtë problem. Historianët akademikë, shkroi ai në një postim me katër pjesë në blogun e tij, tani duhet të përballen me një racë të re studentësh "për të cilët, Paradox është gjuha mëmë historike dhe historia aktuale është thjesht gjuhë e dytë". I nxitur nga konfuzioni i Mulder, Devereaux shpresonte të ndriçonte supozimet historike që qëndrojnë në themel të lojërave.
"Kohë më parë, ne e kaluam vijën ku videolojërat historike ishin në të njëjtin nivel ndikimi dhe kërkonin të njëjtin nivel analize kritike" si filmat apo shfaqjet televizive me temë historike", më tha Devereaux. Por përkundër faktit se industria e lojërave kompjuterike tani është dy herë më e madhe se industria e filmit, shumë lojëra ia kanë dalë t’i shmangen një analize të tillë.
Analizimi i videolojërave është veçanërisht i vështirë për dy arsye. Së pari, ndikimi i tyre është i vështirë për t'u gjurmuar: mësuesit mund të mos e vënë re që nxënësi, i cili pyet pse osmanët nuk e kolonizuan Amerikën ose çfarë ndodhi me Burgundinë, mund të ketë për historinë një pikëpamje që i është formuar nga lojërat Paradox. "Studenti që e di se çfarë është Prusia është i njëjti që luan Europa Universalis IV", tha Devereaux. Dhe së dyti, ndryshe nga mediumet e tjera kulturore, “lojërat kanë të bëjnë me sistemet; ato kanë të bëjnë me mekanikën", më tha Devereaux. Këto sisteme dhe mekanika janë mënyra sesi videolojërat mund t'u "mësojnë" historinë njerëzve. Prania e një mekanike të tillë, megjithatë, nuk do të thotë se lojtarët do t'i kuptojnë ato. "Sfida kryesore është që lojtarët të njohin dhe të mendojnë në mënyrë eksplicite rreth këtyre sistemeve", më tha Marion Kruse, asistent profesor i klasikëve në Universitetin e Cincinnati dhe njëkohësisht lojtar i përkushtuar.
Në përvojën time, Europa Universalis është veçanërisht efektive në mësimin e përdoruesve rreth sistemeve të saj. Nëse zgjedh Spanjën në Europa Universalis, do të mësosh fuqinë e një martese të mirë kur të shohësh se Spanja është në fakt rezultat i një bashkimi personal midis kurorave të Castile dhe Aragon. Nëse nuk ke fatin të zgjedhësh një vend në Ballkan, do ta kuptosh shpejt forcën e madhe të pushtimeve osmane në Evropë. Pushto Bashkimin Sovjetik në “Hearts of Iron”, simulatori i Luftës së Dytë Botërore në Paradox, dhe do të të kujtojnë pse Napoleoni dhe Hitleri nuk arritën ta nënshtronin Rusinë: "Gjenerali Frost". Proceset me të cilat angazhohet lojtari u mësojnë atyre pretendimet mbi mënyrën se si funksionon bota – atë që Ian Bogost i The Atlantic e ka quajtur "retorikë procedurale".
Titujt e Paradox nuk marrin një panoramë të vetme të historisë, por secila lojë ofron një kornizë për të kuptuar një periudhë të caktuar historike, të nxitur nga një sërë pretendimesh procedurale. Marrim p.sh. Europa Universalis. Loja në thelb simulon historinë e ngritjes së Evropës nga një vend i prapambetur në një kontinent që dominonte botën. Kjo do të thotë se pavarësisht nga kursi i saktë i lojës, ajo zakonisht rezulton në konsolidimin e shteteve të mëdha, të fuqishme dhe të centralizuara në Evropë dhe ngritjen e tyre në epërsinë globale.
Loja përdor një mekanikë "institucionesh", të tilla si shtypi i shkruar dhe Iluminizmi, të cilat shfaqen në një renditje të paracaktuar në intervale 50-vjeçare, pothuajse gjithmonë në Evropë, përpara se të përhapen ngadalë nëpër botë. Pa këto institucione, teknologjitë e reja mund të adoptohen vetëm me kosto shumë më të madhe, që do të thotë se me kalimin e shekujve Evropa dalëngadalë ecën përpara duke u shkëputur nga pjesa tjetër e botës teknologjikisht. Lojtari mësohet se ajo që e bëri Evropën të jashtëzakonshme ishte adoptimi i këtyre institucioneve, të cilat lejuan rritjen teknologjike të lulëzonte dhe në këtë mënyrë u dha vendeve evropiane avantazhin për të dominuar botën.
Dëshiron të luash si jo-evropian dhe akoma të kesh sukses? Më mirë të jesh i gatshëm të vrasësh, të pushtosh dhe të kolonizosh - me fjalë të tjera, të bësh atë që bënë evropianët. Europa Universalis, si shumica e lojërave të Paradox, shpërblen lojën në një mënyrë të pamëshirshme dhe ekspansioniste. Janë pafund rastet kur e kam filluar një lojë thjesht për argëtim të lehtë historik dhe e kam gjetur veten duke bërë një luftë intensive kundër fqinjëve të mi që nuk dyshojnë. Nëse Europa Universalis është si një enciklopedi ndërvepruese, është pikërisht kjo ajo që transmeton një dëshirë të pangopur për të fshirë gjysmën e përmbajtjes së saj.
Europa Universalis inkurajon lojtarin të veprojë sipas një këndvështrimi ekstrem realist të marrëdhënieve ndërkombëtare, ku siguria e shtetit vlerësohet mbi të gjitha dhe mënyra finale për të garantuar sigurinë e shtetit është duke maksimizuar fuqinë e tij në një rend botëror anarkik. Në Europa Universalis ekzistojnë pak aktorë joshtetërorë dhe veprimet e lojtarit nuk kanë pasoja reale njerëzore. Është e vështirë të largohesh nga një lojë e përfunduar pa ndjesinë se ngritja e shtetit-komb të centralizuar në Evropë ishte për shkak të logjikës së ftohtë dhe të ashpër të sigurisë së shtetit dhe politikës së pushtetit. Kjo pikëpamje e historisë me qendër shtetin ndahet nga shumica e lojërave të Paradox dhe lë një përshtypje të caktuar historike se shtetet, dhe jo njerëzit, idetë ose shoqëritë, janë shtytësit e vetëm të historisë.
Kjo pikëpamje e historisë është, për të mos thënë aspak, miopike dhe ka çuar në disa mangësi të turpshme në lojëra. Në botimet e mëparshme të Europa Universalis, përparimi teknologjik u trajtua si i lidhur në thelb me përfshirjen ose përjashtimin e një vendi nga një grup teknologjik "perëndimor". Skllavëria, ndërkohë, u zhvendos në statusin e një fusnote të vogël historike. Në Hearts of Iron, Holokausti dhe mizori të tjera përmenden kalimthi ose lihen krejtësisht jashtë.
Paradox është përpjekur, gjatë viteve të zhvillimit, të përfshijë më shumë kompleksitet dhe nuanca historike në lojërat e saj. Paketat e shumta të zgjerimit të kompanisë për Europa Universalis, për shembull, kanë korrigjuar gabimet historike dhe kanë thelluar lojën në pjesët jo-evropiane të botës. Devereaux, i cili ka gjetur gabime në portretizimin e historisë së shumë zhvilluesve të lojërave, thotë se midis zhvilluesve të lojërave video që ai ka kritikuar, vetëm Paradox ka dhënë përgjigje me mend. Shpesh, sigurisht, saktësia historike është e pamundur. Lojërat e Paradox janë, në fund të fundit, lojëra. Dhe në shumë mënyra, ajo që po bën Paradox nuk është asgjë e re. Ideja për të mësuar nga lojërat strategjike i ka rrënjët në Prusinë e shekullit XIX, kur oficerët stërviteshin në taktikat e fushëbetejës duke përdorur lojëra tavoline të dizajnuara posaçërisht. Kur prusianët mundën Francën në Luftën Franko-Prusiane në 1870, këto lojëra u vlerësuan me suksesin e tyre dhe u përhapën shpejt në të gjithë Evropën. Në shekullin XX, lojëra të ngjashme tavoline përmbushën rolin që luajnë lojërat Paradox për kureshtarët e historisë.
Jonas Srouji, lojtar i Europa Universalis që punon në ambasadën daneze në Turqi, më tha se i duhej të çmësonte disa gjëra pasi mbaronte lojën. Ai zbuloi se këndvështrimi shtetëror dhe linear i zhvillimit historik të lojës nuk ishte shumë i dobishëm në jetën e tij profesionale, gjë që kërkon të kuptuarit e shumë nuancave të historisë dhe kulturës turke. Lojërat janë një pikënisje e mirë për të mësuar rreth historisë, por duke pasur parasysh kufizimet e tyre aktuale, historia e tyre "duhet të mbështetet nga burime të tjera", shtoi ai.
Devereaux, megjithë kritikat e tij të shumta publike për lojërat, mendon se historianët duhet të jenë të kënaqur nga popullariteti i tyre. Lojërat, argumenton ai, janë ende më të mira se shumë mënyra alternative të të mësuarit të historisë. "Video-lojërat përfshihen me historinë e tyre në një mënyrë më të fuqishme sesa në TV apo filma," tha ai. Lojtarët "i kanë sytë e fokusuar në ato procese historike të cilat, si historianë, ne do të donim që ata t’i shikonin."
Me paralajmërimin se "lojërat janë aktualisht shumë të kufizuara në atë se sa mirë mund t’ua mësojnë lojtarëve narrativat historike", Kruse pajtohet me Devereaux. Çdo përshtatje e së kaluarës përmban shtrembërime. Historitë popullore janë gjithashtu plot me gabime dhe thjeshtime të tepërta, dhe ato mbeten një hyrje e dobishme për këtë temë. Lojërat, në veçanti, "janë në kundërshtim me apatinë," tha Kruse. Nëse luani një lojë si Europa Universalis, “do të filloni të kujdeseni për të kaluarën, edhe nëse është në një mënyrë relativisht sipërfaqësore. Çdo gjë që mund të tërheqë vëmendjen ndaj periudhave ose historive që shumica e njerëzve nuk do t'i njihnin ndryshe, bën një shërbim shumë real.” Lojërat paradoksale u japin lojtarëve të tyre një mënyrë të gjerë, të detajuar, emocionuese - dhe po, të diskutueshme - për t'u zhytur në histori. Kjo është më shumë se sa mund të thuash për shumicën e teksteve të shkollave të mesme.
*Gazetar freelance dhe student pasuniversitar në School of Slavonic and East European Studies në University College London.
Shkrimi është botuar në "The Atlantic"
Add new comment